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更新时间: 常见问答•发布:2024-10-19•浏览次数:

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1.多大仇多大怨!任天堂为赌气冷战超20年?拒绝参加全球最大展会

说话要真,三观要正。大家好,我是哔哔君。

我刚从德国科隆展回来没多久,东京电玩展(TGS)就又开始了!

作为国际三大游戏展之一,TGS也是大厂云集,

而且是日本游戏公司绝对的主场。



但是,有一家大厂却一直不给TGS面子,

这家厂商在什么E3、科隆展,都是各种放大招,出风头。

可是到了TGS,它却只有两个字:告辞!



不仅就没怎么参加过,而且仿佛总是和TGS对着干。

没错!这么任性的,就是我民间高手(划掉)宇宙大厂任天堂!



问题来了,为啥老任如此不待见TGS?

他自己给的理由是:TGS 只在东京举办,

而且只面向日本,地域性太强,

和我任天堂作为宇宙大厂(误)的信条不符,我8去!

等一下!E3难道不是只在美国举办?



话不多说,今天就占用大家生命中的3分钟来哔哔一下这背后到底是有什么仇什么怨?

相信大家都知道,上世纪80年代初,

一家叫雅达利的游戏公司引发了所谓的“雅达利大崩溃”,

极大冲击了全球游戏行业。

但是与此同时,老任却凭着FC主机和《超级马里奥》迅速崛起,

顺利坐上日本游戏界大哥的宝座,是当时所有厂商都想抱上的大腿。



但因为有了“雅达利大崩溃”的前车之鉴,

老任对游戏的把控可以说相当严格:

游戏要想上我任天堂主机?可以!

但是你得先交一笔保护费,游戏还得接受我的严格审查。

什么?你觉得不行?那就......白了个白!



虽然说老任这个霸道总裁,是想要避免劣质游戏的出现,

但是过于严苛的条款,还是让许多厂商心怀怨念,

只不过大家也只是敢怒不敢言,

没办法,谁让老任才是牛哔羊气的真大佬呢......



与此同时,老任还引发了游戏厂商做主机硬件的潮流。

一时之间,市场上又出现了各式各样的主机。

包括当时CD光碟开始流行,大有取代游戏卡带的趋势。

因为相比传统卡带,CD的有点有很多,

不仅存储容量更大,性价比也更高。

老任当然也盯上了也盯上了这种新的存储介质。



于是,它主动找上了当时电子行业的大佬索尼,

希望同大法一同开发加入CD光驱的SFC主机。

原本以为双剑合璧,必将所向无敌,

但万万没想到,在合作进行到一半时,

老任居然撕毁协议,单方面宣布离婚。



对于这个事情,流传最广的说法是,

原来老任回家仔细研究了双方签署的合同,

居然发现自己差点被摆了一道:合同中存在一些漏洞,

利用这些漏洞,以后就算没有任天堂同意,

索尼自己也有权开发出兼容SFC游戏的新主机。

这可把老任给气坏了,这才选择单方面毁约,并且选择和飞利浦合作。



这段合作破裂之后,索尼那也是一个恼火。

老子花这么多心思,你说离婚就离婚?

于是就全力开发自己的新主机,

最后成功推出了震惊业界的Playstation!



当然,对于上述故事,时隔多年之后,

PS之父久多良木健曾亲自辟谣:

PS的诞生和任天堂没有半毛关系!

我们索尼和任天堂的关系好着呢!



由于年代久远,这段恩怨究竟是真是假,我们早已无从考证。

不过我们可以知道的是,在PS诞生之后,

索尼真的是在老任的心上狠狠“扎了一刀”,成为了它最大的竞争对手。



因为PS优秀的性能,加上索尼开的更优惠的让利条件,

原本就对老任心有不满的的第三方厂商纷纷“叛逃”,

就连SQUARE也带着《最终幻想》跳到了索尼的阵营。

老任的N64还上市,游戏就被索尼“抢空了”。

尽管有《超级马里奥64》等自家高质量游戏坐镇,

但N64最终还是没打过索尼的PS。



而且!为了壮大自身实力,

索尼还和那些第三方厂商联合起来,成立了一个新的组织:

电子娱乐产业支持协会(CESA)。

而1996年,正是这个协会和日经BP社共同举办了第一届TGS。



你看看,老任这边刚和索尼结下梁子,

TGS又大多是索尼的党羽,老任怎么可能会对TGS有什么好感呢?

再说当时,老任人家有自己的电玩展:初心会。

这个和后来的暴雪嘉年华有点类似,老任每年都会在上面公布重磅产品。

包括N64主机等主机以及《精灵宝可梦 金&银》等新游戏,

都是在这个会上进行公布和演示的。

初心会停办之后,老任又搞起了秋季发布会和后来的直面会。



也不知是不是为了和索尼较劲,还是只是因为“巧合”,

老任举办展会的时间和地点总是颇为微妙,

比如1996年,初心会就和TGS选了同一个场地:千叶的幕张展览馆。

多说一句,一直到今年,TGS也还是在这边举办。

后来的秋季发布会时间也和TGS卡得非常近,相差都不到一个月。



从表现上看,老任和TGS之间可以说火药味十足。

不过,你要是以为他们真的水火不容,只有恨,没有爱,那就大错特错了。

比如,2001年的时候,老任就曾经在TGS上安排了展位来推广GBA。

而且这两年,老任都参加了TGS针对业内开放的商务会议,

还为TGS的独立展区提供赞助支持。



哔哔完老任还有索尼以及TGS之间的恩怨情仇,

我们不难看出,在商业场上,没有绝对的朋友,

但也没有绝对的敌人,有的只是各自的利益。

老任不参加TGS,或许真有几分赌气的成分在,

但是更多还是基于自己的理念和利益出发。

既然老任决定自己搞活动,那就没必要去凑热闹了。



但是!如今一切也慢慢发生改变:

首先,TGS已经发展成为一个国际化的大展会,

影响力越来越大,功能也越来越丰富。

因为你会在展会现场看到全世界飞过来的媒体以及业内人士,

包括今年TGS基努里维斯也来到了现场,

给《赛博朋克2077》站台。



其次,经过这些年的发展,老任自身的想法也在发生改变,

越来越意识到第三方游戏的重要性。

于是,它开始主动参与TGS,甚至愿意提供赞助,让更多独立游戏参展,

就是为了能接触更多优秀的游戏和厂商。

这不论对老任自己还是对游戏行业而言,都是一件好事情吧。

2.再见,一代神机!——PS3十年沉浮录

大约一周前,有人通过索尼官网发现,索尼即将停止PS3在日本地区的供货,考虑到PS3的主生产地就在日本,外界纷纷猜测这是PS3即将退出历史舞台的前奏信号,紧接着日本当地的游戏商家也证实称,索尼日本总部确实会在今年3月底停产PS3。

这也意味着一代神机的生命终于要迎来终章。

趁着传奇即将落幕,让我们来回顾一下PS3那绚丽多彩的一生。

■ PlayStation崛起

上世纪90年代初,索尼同游戏主机领域的至高霸主任天堂达成了商业协议,双方将合作开发一款兼容SNES游戏卡带和SNES-CD(注:索尼为任天堂SENS研发的游戏光盘格式)的游戏主机“Play Station”(注意:Play Station为索尼一方的叫法,并且这里的Play和Station是两个分开的词)。

可惜友谊的小船说翻就翻,因为双方在利益分配问题上没谈拢,任天堂无比倨傲地选择单方面公开毁约,并将合作伙伴换成了飞利浦,而被任天堂这种蛮横态度所激怒的索尼为了出一口恶气,决定以Play Station为基础,独力打造出一款全新的游戏主机,传奇主机PlayStation(注:下文除非特殊情况,均简称PlayStation为PS)遂应运而生,其主设计师久多良木健亦因此被世人尊称成 “PS之父”。

靠着实打实的技术大法,再就是积极团结那些不堪忍受任天堂臭屁态度的第三方开发商,以门外汉身份杀入游戏主机市场的索尼居然靠PS一炮走红,甚至PS本身还成为史上第一款总销量破亿的主机。

虽说最早索尼做主机的动机是同情怀大厂任天堂撕逼,但万万没想到PS的大卖热卖让索尼在游戏领域大赚特赚,索尼电脑娱乐分部更是因此跻身为媲美索尼麾下电影、音乐等文娱部门同级别的重要存在。

在2000年,索尼推出了PS2,这款主机在第一年就卖出了超过1000万台,而直到PS2正式停产前,它在全世界累计售出逾1亿5000万台,这个耀眼的记录至今没有其它主机能够撼动。

正是在这种欣欣向荣的大背景下,索尼悄然启动下一代PS游戏主机PS3的开发计划,并且需要特别指出,有了PS和PS2的空前胜利做铺垫,索尼寄托在PS3的野心更为宏大。

■ 尊贵的三公主

那是在PS2发售一年后,索尼找到了IBM和东芝,三方协议共同开发一款高性能处理器Cell,而Cell的主要用途就是驱动索尼PS3。

据悉,Cell处理器光预算就高达4亿美刀,研发周期更是长达四年,而索尼随即又在日本长崎投入16亿美刀来建设Cell处理器的工厂生产线。

非但如此,除了Cell处理器,索尼还打算赋予PS3以其他法宝,包括采用当时非常新潮的蓝光光驱、由Nvidia提供的RSX图形芯片、整合PSN网络服务、六轴感应手柄等。

E3 2005游戏大展上,索尼正式对外曝光PS3的原型机,它对应2个HDMI接口、3个以太接口以及6个USB接口,而月牙形的六轴感应手柄尤其引人注目。

与此同时,索尼还面向参展玩家与游戏媒体公布了大量PS3游戏的宣传视频,可惜它们大多是游戏CG而非实机效果演示,其中《杀戮地带2》开发商忽悠玩家的“播片”事件更是成了PS3洗不掉的黑历史。

原型毕竟是原型,一年之后的E3 2006大会,索尼携PS3的正式版隆重亮相。出于成本因素考虑,正式版PS3仅有1个HDMI接口,1个以太接口以及4个USB接口,再就是六轴手柄的造型换回了传统的DualShock风格。

尤为重要的是,索尼在E3 2006上正式公布了PS3的售价与发售日,其中尤其以PS3的售价引发无数玩家的争议,原因无他——PS3价格太贵了。

没错,由于大量采用当时非常前卫的新技术,(即便以如今的眼光来看)PS3的标价非常高昂,其20GB版售价499美刀,60G版售价599美刀,也就说,光20G版PS3的价格就快接近Xbox360与Wii价格的总和。

实际上,据市场研究公司iSuppli推测,PS3的首发版之生产成本大概有800美刀,也就是索尼将PS3标价499美刀已经是相当公道兼业界良心——要知道更早之前世界首富比尔·盖茨搞Xbox时也不过是一台Xbox主机亏125美刀而已。话再说回来,早在PS2时代,索尼已经开始践行这种赔本卖主机以快速打开市场的战略了:PS2的造价为364美刀,售价为299美刀,直接让索尼在PS2的发售首年亏损了4.58亿美刀,好在第二年PS2就为索尼创造了7.59亿美刀的利润。

很显然,索尼打算在PS3上把PS2的成功经验再复制一次。

奈何前两代PS主机的成功让索尼患上了同任天堂如出一辙的“不耍情怀/信仰就会死”的病,面对外界对PS3价格的质疑,时任索尼电脑娱乐总裁久多良木健在接受媒体采访时接连抛出“PS3可能太便宜”、“PS3所能提供的游戏体验值这个价”、“真正懂PS3的玩家才不会嫌贵”等大嘴言论,招致了玩家的一致抨击。

除了公关危机,这样那样的原因(比如蓝光规格的敲定、前期产能不足)也对PS3的顺利问世造成了不利影响。PS3直到2006年的11月11日才姗姗发售(嗯,当时还没有光棍节的概念)。这意味着PS3比Xbox360晚了近一年才上市,而Xbox 360已经利用这段空白期加上价格优势在欧美国家斩获了大量拥趸。

等PS3开卖没多久,任天堂的“全家欢健身机”Wii也闪亮登场,多年积累的情怀老本加剑走偏锋的新奇体感玩法,配合相对低廉的售价(嗯,任天堂“抠”到极致的代价是Wii甚至没有原生播放DVD影碟的功能),Wii同样对PS3造成了巨大的市场冲击。

■ 出师不利

没错,PS3正式发售后并没有取得索尼期望中的开门红,反而是各种问题与麻烦接踵而至。

首先就是“死亡黄灯”((Yellow Light of Death)——因GPU温度过高导致脱焊而引发的硬件故障,它极大影响了PS3前期市场口碑与销售表现。

除了硬件上的问题,PS3还面临者游戏阵容“青黄不接”的窘况,偏偏这同PS3那相对超前的硬件设计也脱不开干系:PS3发售前,久多良木健将PS3形容成“终极的家庭娱乐设备”,至于其自信直接源自Cell处理器,然而事实是由于Cell采用了特殊的架构,直接让PS3成为当时游戏开发商最头疼的游戏主机平台,甚至第一方游戏工作室也深受其害,《GT赛车》系列的创始人山内一典后来就公开吐槽称“为PS3开发游戏简直是噩梦”。

索尼自家的第一方开发商尚且如此,第三方游戏开发商对PS3更没有好颜色。实际上,即便是在PS3发售好多年后,大部分跨平台游戏的PS3版无论画质还是在帧数稳定性均不如Xbox 360版(代表有如世嘉的《猎天使魔女》),不少原计划全平台的游戏甚至直接舍弃PS3版,比如大作《巫师2》就只有PC和Xbox 360版,因为波兰佬是在搞不定PS3,而开发者CD Projekt的创始人还在2014年接受媒体采访时很干脆地声称“Xbox 360平台比PS3平台更强大,更容易用来开发游戏”。

让索尼欲哭无泪的还不止这些:在Cell处理器项目进行到关键阶段时,微软也就Xbox 360的处理器开发事宜而找上了IBM。IBM本着“钱多不扎手”原则,偷偷将Cell的部分研究成果略加修改后用在了Xbox 360所搭载的Xenon处理器上,虽说按照索尼事先同IBM签订的协议,IBM有权将由Cell项目衍生来的技术另作其他商业用途,但IBM还是特意瞒了索尼好多年,直到2009年这“黑幕”才被当年的项目工程师通过回忆录披露。

无论如何,高昂的售价、硬件上的先天“不足”以及游戏内容的匮乏都让PS3的早期市场表现狼狈不堪,若非同期Xbox360有着更致命的“三红”问题以及任天堂在Wii上再度“情怀癌”发作,PS3估计就是落得个半路惨淡收场结局。

■ 华丽逆袭

2007年6月,索尼官方对外宣布原索尼电脑娱乐公司董事长兼执行长久多良木健任期届满后退休,索尼电子娱乐社长兼营运长平井一夫接任,很多人都推测久多良木健的“下课”直接同PS3项目的低迷市场表现有关。

且说平井一夫走马上任后,他重点针对PS3业务采取了大量的强力举措。

首先,索尼毅然决然地将PS3的价格下调100美刀,而根据外界分析,即便同期有Cell处理器采用更先进的65纳米工艺、蓝光光驱造价下降等良性因素,一台PS3的纯生产成本直到2008年12月前都在450美刀左右徘徊,换言之,索尼的这个决定几乎是让其赔本卖主机的行为又多了几分壮烈色彩——截止2008年6月底,索尼因为PS3累计亏损逾33亿美刀。

接着,索尼开始力推3A级独占大作以期增强PS3在游戏主机市场的核心竞争力,“Only On PlayStation”理念遂大行其道,至于对应的典范作品包括出自第一方工作室的《杀戮地带》系列、《战神》系列、《神秘海域》系列、《最后生还者》等,而第二方与第三方的独占大作则有《如龙》系列、《声名狼藉》系列、《暴雨》、《超凡双生》等。其中《战神》系列、《神秘海域》还有《最后生还者》无论销量还是口碑都是大丰收, 而《暴雨》、《超凡双生》、《合金装备4》等作同样是无数玩家心目中的经典。

当然,3A独占游戏之路并不好走,索尼为此耗费了大量的财力投入,此处容笔者简单列举一组数据:《神秘海域》前三作的平均开发成本约为2000万美刀,《杀戮地带2》耗资4000万美刀,《GT赛车5》耗资6000万美刀,《战神3》耗资4400万美刀……对比把七代机包装成八代机卖钱还脸不红耳不赤声称“专注游戏性”的某情怀大厂,索尼乃真正的业界良心有木有?

至于那些非第一方独占大作,索尼也得向对应的开发商提供巨额独占补贴以及营销上的协助来避免它们投靠微软阵营(当然SE的《最终幻想13》还是屈服于微软的金钱攻势,成了跨平台游戏)。

与此同时,外界环境亦开始变得对索尼有利:随着“虚幻3”等跨平台引擎显著改善对PS3的支持,再就是索尼方面持续改进PS3的开发套件,PS3终于为更多的游戏开发商接受,其真实机能也被逐步发掘出来——不知诸位还记得《神秘海域3》里那些震撼人心的实时演算脚本过场么?

这一番“软硬兼施”下来,索尼在PS3业务上终于迎来华丽逆转,特别是在索尼在2009年9月推出的PS3改良机型PS3 Slim,它采用了新的生产工艺与硬件规格(比如取消了通过集成PS2处理器来兼容PS2游戏的做法),不仅解决了“死亡黄灯”等硬件问题 ,其成本也显著下降——PS3 Slim售价299美刀,而此时索尼生产一台PS3的成本已经降到了240美刀。

总之,在这些利好因素的共同推动下,于2010年5月,索尼正式宣布PS3游戏主机已经开始盈利。

时间到了2012年11月,索尼高调对外表示,PS3主机已经累计售出7000万台,这意味着PS3的销量终于赶超Xbox 360。同年早些时候,平井一夫因其在索尼电脑娱乐部门的出众表现,被索尼正式任命为集团总裁。

历史同样没有忘记久多良木健对电子游戏界的卓越贡献:2014年,久多良木健被“游戏开发者选择奖(Game Developers Choice Awards)”组委会颁发终身成就奖。

■ 全能神机

除了一堆优秀的游戏作品,索尼还不忘通过发行周边配件的方式来增强PS3的核心娱乐价值,包括通过一系列的固件升级实现让PS3同索尼系掌机PSP及PSV联动,甚至做到让PSP/PSV以“遥控”的形式玩PS3上的游戏,再就是索尼还为PS3推出了PS Eye以期进军AR领域,推出PS Move涉足体感领域等。

前面提到过蓝光规格制定直接拖累了PS3的发售,但PS3支持蓝光播放这一特性却令其成为当时市面上最实惠的蓝光播放机(同期一台蓝光播放机售价至少1000美刀),反过来PS3的普及亦就索尼所在的蓝光阵营同HD-DVD阵营的格式战争而贡献了自己的卓越力量。

此外,PS3本身让人惊异的潜能不仅仅局限于游戏与多媒体娱乐领域,比如考虑到Cell处理器那远超时代的强大性能,加上PS3在3.21版固件之前都支持玩家为其自定义安装第三方Linux操作系统,故国外有不少组织都打起了用PS3组建超级计算机的主意,好比在2010年美帝空军就通过1716台PS3组建出了一个名为“秃鹰群”的超级计算机系统,而成本仅有同级别超算系统的10%,绝对物美价廉。

■ 尾

2013年11月,索尼的第八代游戏主机PS4正式发售,仅用了24小时,PS4即售出100万台,一举成为历史上销售最快的游戏主机。

PS4之所以能够取得如此骄人的战绩,当年由PS3在玩家群体中奠定的基础功不可没。

没错,尽管开局不利,但凭借着中后期的强势爆发,PS3的的确确配得上“成功”二字。

奈何传奇终会谢幕。

老兵不死,只是凋零。

走好,我的PS3。

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  • 尊贵的三公主
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  • 全能神机

3.飞利浦E380运行流畅 京东售价598元

除了3.27英寸的超大可用面积之外,ppi达到高于视网膜级别的176ppi;正常视距下字体清晰锐利,没有颗粒感,色彩表现也很突出。飞利浦E380的屏幕还拥有7.46mm的极限窄边框设计,屏占比也达到了44.45%。

硬件方面,飞利浦E380搭载了联发科 MT6260A处理器,主频为同行业的较高水准,机身内存为64MB,为系统的运行提供了保障,同时飞利浦E380搭载了4GB的存储空间,为用户提供了良好的存储空间。续航方面,飞利浦E380配备一块1750mAh电池,为该产品的续航能力提供了保障。

外观方面飞利浦E380秉承了之前的设计传统,采用了当下广为使用的机身材质。颜色方面飞利浦E380有金色可供选择。与此同时飞利浦E380在等方面也有了良好的支持。

在拍照方面,飞利浦E380这次搭载了单摄像头,前置摄像头为,后置摄像头为主:200万像素;副:,并加入了拍照的辅助功能。

【参考价格】 598.00元

【商家名称】 京东 优爱特手机专营店

4.PlayStation往事

2024年是PlayStation30周年。在这个颇为重要的年份,索尼推出了PS5升级机型PS5 Pro。它的纪念意义不言而喻,却出于高昂的定价、索尼的运营策略,以及近些年来跨平台游戏增加导致主机吸引力下降等原因引发了一些争议。

不过,即使是在今天,PlayStation仍然是许多玩家最喜爱的主机之一。遥远的“主机大战”已成过去,如今索尼、微软、任天堂三家鼎立的形势下,PlayStation的地位已经相当稳固,成为难以撼动的一环。在这个时间点上,我们不妨把目光投向20几年前,看看在经历了初代PS的辉煌后,开发和推广PS2的人们是如何让这台“新”主机创下历史销量最高纪录的。

为了纪念初代PS发售30周年,PS5、PS5 Pro和手柄都推出了限量版

1998年,索尼全部的销售和营业收入超过510亿美元,打破了公司历史业绩纪录。电视机的销售收入从1997年开始激增,并且还在继续攀升;电影事业群也迎来转机,推出了叫好又叫座的《黑衣人》《空军一号》等大片。从磁带随身听、Discman CD机再到MD随身听,索尼的音乐播放产品也收获了巨大成功。当然,我们也不能忘了PlayStation。

从1995到1998年,初代PS的出货量分别为400万、900万、2100万和2100万台。作为比较,任天堂N64主机在七年生命周期内的全球累计销量低于3500万台,世嘉土星的销量从未达到1000万台。上世纪90年代中后期,索尼似乎是拥有“神奇魔法”的极少数公司之一,但这样的宁静日子即将被打破。

虽然PlayStation将索尼推向了新高度,但公司其他业务却开始陷入困境。三星大举进军北美,以更低价格售卖具有竞争力的电视产品;2001年苹果公司发布的第一款iPod彻底摧毁了MD和Discman市场;佳能、尼康等人们熟知的品牌在高端数码相机领域占据了主导地位;诺基亚则取代索尼爱立信,成了功能机时代手机市场的领导者。

PlayStation最初是由索尼和任天堂合作开发的,但后来由于合作关系破裂,索尼决定独立开发,在日本首发当天售出了20万台,取得了巨大成功

拯救危机

随着索尼在多个细分市场份额逐渐萎缩,公司的股价也暴跌,PlayStation成了当时唯一的亮点。1998年,初代PS开始替代随身听,成为索尼历史上最成功的消费电子产品。而在集团内部,工程师久多良木健被高层委以重任——他曾设计了任天堂16位机SNES所使用的音频芯片。

久多良木健是一个傲慢、喜怒无常、直言不讳的人,在相对保守的日本社会显得不太合群,也很难融入索尼的传统权力架构。初代PS的热销帮助企业度过了一段业绩低迷期,使得久多良木健掌握了更多话语权,却也导致他进一步激怒了在公司内部的竞争对手。索尼的许多高管都公开鄙视过久多良木健,指责他无礼、粗暴,某些反传统行为在索尼的保守文化中甚至不可原谅。

“他并不喜欢拍桌子大喊大叫,但确实容易冲动。”索尼电脑娱乐美国分公司负责第三方关系的前副总裁菲尔·哈里森透露,“记得我有一回跟他发生争吵,具体细节早忘了,很可能是件微不足道的小事,但他结束争吵的方法是对我说:‘你要是这么想,就辞职吧。’这其实是一种非常情绪化的表达方式,大概意思就是我不想再跟你吵了。安德鲁·豪斯(1990年加入索尼,2011年至2017年担任索尼总裁)、平井一夫经常和我开玩笑说,如果我们一生中没有被久多良木健解雇至少一两次,第二天上午又被重新聘用,那说明我们的工作做得还不够好。”

久多良木健在1993年至2006年期间担任索尼互动娱乐会长兼CEO,有着“PlayStation之父”的称号

久多良木健和他上司之间的敌意可以追溯到初代PS项目早期。上世纪90年代初,他领导的团队被指派与任天堂共同开发用于SNES的CD—ROM驱动器。任天堂高管在当时相信索尼正计划以此为基础开设自己的游戏部门,于是在没有告知索尼的情况下,悄悄放弃了双方的合作关系。1993年CES展会上,就在索尼宣布正与任天堂共同构建“Play Station”驱动器的第二天,任天堂突然宣布与索尼分道扬镳,转而与荷兰大型企业集团飞利浦合作。

很多高管指责久多良木健令公司蒙羞,不过他很快找到了索尼总裁大贺典雄,提议将PlayStation的磁盘驱动器改造成一款新主机。虽然董事会的其他成员表示反对,但老板仍然给他开了绿灯。

“大贺典雄组织了一场会议,大概只有8个人参加。”北美分公司负责产品收购的前副总裁内海修二说,“会议室里没有其他部门高管,只有久多良木健的团队在向他介绍策划案。大贺典雄对那个项目很感兴趣,在看过演示文稿后告诉久多良木健:‘放手去做吧,这是索尼需要参与的项目。’没有其他高管投票,他说了算……在游戏行业的历史上,这绝对是个富有传奇色彩的故事。”

PS2的诞生

考虑到初代PS的巨大成功,久多良木健相信在下一代主机的竞争中,PS2将会完胜任天堂和世嘉的新品。

1999年3月1日,东京国际论坛会展中心,索尼举办了PS2全球发布会。媒体记者、行业高管和其他受邀者从世界各地飞往那里,参加了那场被称为“一瞥未来”的活动。前索尼电脑娱乐总裁德中晖久发表开场演讲,宣布初代PS的销量达到了5000万台。随后作为发布会的主角兼主持人,久多良木健亲自演示了将为PS2提供动力的“情感引擎”(Emotion Engine)技术。

以当时的标准来看,这场演示画面极具突破性,包括一张被普遍认为栩栩如生的老人的脸,与此同时还展示了新主机让几十个物体动起来并追踪它们运动的能力。一切看起来都很光鲜,但鲜为人知的是,在那之前的3天里,发布会的筹备工作令团队手忙脚乱。

“情感引擎”是索尼和东芝联合开发的专用处理器,辅助PS2的图形加速卡来实现强大的计算能力和图形处理能力

“我在活动前3天抵达东京。”哈里森回忆,“我走进久多良木健的办公室说:‘嘿,我刚到,如果想让我看看演示幻灯片的话,我很乐意再核实一下技术细节。’结果他盯着我说:‘幻灯片?这是个不错的主意。’”

在接下来的48小时里,哈里森和工程师们开始制作幻灯片,用表格详细比较新旧主机的性能差异。他们需要以记者和玩家能够理解的方式,呈现出技术含量较高的信息。“我连续忙了整整3天,只睡了1个小时,到后来因为时差几乎产生了幻觉。很多人还记得舞台上有块狭窄的讲台,上面放着台VAIO笔记本,那就是我的电脑。”哈里森说,“我把演示文档存入一根记忆棒,在观众入场前大约半小时走上舞台,唯一任务就是将里面的文件复制进笔记本,但我却做了相反的事情……幻灯片上还出现了错别字,有个数字也写错了,好在没有造成严重后果。我太累了,只能在座位上祈祷一切顺利。当时我有一种不祥的预感,因为我很清楚自己做了什么,都是微软Windows的错!”

1999年6月被索尼任命为首席执行官的出井伸之也发表了一次演讲,声称自己从一开始就支持久多良木健牵头的PlayStation项目。但事实并非如此,与索尼董事会的其他高管一样,出井伸之曾旗帜鲜明地反对,如果前任大贺典雄没有利用手头权力来推进,久多良木健将不得不放弃。

PS2发售初期的重磅大作包括《山脊赛车5》《真·三国无双》和《铁拳锦标赛》等

无论在什么行业,当某个项目获得成功后,曾经反对它的高管修改历史、主动揽功都不算新鲜事。在尊卑文化盛行的日本社会,这种现象尤为普遍。正如哈里森所说:“成功有许多父母,但失败却是个孤儿。”有趣的是,久多良木健打破了传统,强调大贺典雄是唯一一位支持PlayStation的索尼高管。在日本的企业文化中,公开与上级唱反调等同于宣战,很可能会被当场解雇,不过久多良木健的位置相当稳固,毕竟在1998年,PlayStation部门为索尼贡献了大约40%的利润。

主演讲结束后,久多良木健和德中晖久又举办了一场小型新闻发布会回答媒体记者提问。在超过1小时的发布会上,二人回答了与PS2技术规格、发售计划以及首发游戏阵容相关的各种问题。

对于哪些游戏将会登陆PS2,久多良木健列出了一大批顶尖发行商的名字。一位比利时记者表示,他觉得演示材料可能准备得太仓促了,想知道如果能有更多的准备时间,演示效果是否会更加令人印象深刻。肖恩·莱登(后升任索尼互动娱乐全球工作室总裁)回答了这个问题。他故作惊讶地反问道:“难道这些演示没有给你留下深刻印象吗?”久多良木健则表达了更高远的目标,他希望下一代PlayStation主机能够像弹钢琴那样,延缓老年痴呆对人的影响。

站在舞台中央

在日本,游戏硬件发售总是一件万众瞩目的大事。虽然初代NES的问世没有引起太多人注意,但当SNES于1990年11月21日发售时,东京的交通几乎陷入瘫痪。任天堂热潮席卷了整个日本,据说黑帮甚至还打算劫持运送游戏机的卡车。

2000年3月4日,PS2的发售更是成为全球头条新闻。虽然初期供货量不足,游戏数量也很有限,但这丝毫不影响玩家们的热情。由于需求量太大,大部分商店要求消费者提前几周预订,并提前说明无法在发售当天为所有预购用户提供产品。到了3月3日,日本玩家纷纷涌上街头在商店周围排起了长队。大约4000人在一家商店外排队,而据门店经理透露,他们当天只有200台机器到货。

日本商店通常在上午11点开始营业,但在PS2发售那天,应日本政府要求,所有电器店从上午7点就开门,以避免全国交通堵塞。在紧张而疯狂的1个多小时后,那些商店里的PS2均告售罄。上午9点左右,东京秋叶原几乎空无一人,买到的玩家立即回家尝鲜,错过的则只能继续等待。

PS2日本发售当日的爆买景象

一周后,比尔·盖茨在圣何塞举行的GDC大会上正式宣布微软进军游戏行业。在其他国家和地区,人们可能对微软、任天堂的新产品感到好奇,但日本玩家已经选择了PS2,由于还能播放DVD,许多日本人逐渐习惯用光盘播放电影。另外,日本玩家并不介意有限的游戏数量,因为他们知道随着时间推移,PS2将会迎来数以百计的新游戏。

由于索尼计划在2000年晚些时候面向北美推出PS2,业内分析师普遍预计,索尼将在国际市场延续在日本国内的统治地位。与此同时,NGC主机的研发进展并不顺利,任天堂承认其发售将比原定计划(2000年以内)延期1年,微软也是直到2001年11月才推出初代Xbox。这意味着在PS2世代的主机竞争中,索尼比竞争对手领先了整整一年。

索尼在日本拥有一群忠实粉丝,但美国的情况则不同,谁也不知道PlayStaion用户对索尼品牌有多忠诚。为了推动PS2在美国赢得成功,北美分公司的管理团队决定主动出击,想方设法为这款新产品宣传造势。

美国往事

索尼总部的高管喜欢钻研技术,而北美分公司则更加注重对产品和品牌形象的包装。几乎从一开始,北美分公司就充分利用自身在娱乐圈的资源优势,在E3展上举办了规模最大、最受欢迎的派对。但在幕后,北美的管理团队由一群严谨的专业人士组成。这支团队深受日本总部信任,因为所有成员都曾与久多良木健共事过。

自从1995年加入索尼电脑娱乐北美分公司以来,平井一夫的职位稳步晋升,1996年被提拔为副总裁兼首席运营官,从1999年开始担任总裁和首席运营官,2003年升任总裁兼首席执行官。平井一夫就读于一所日本当地的美国学校,十几岁时又在多伦多生活了3年,说英语时没有明显的口音。在游戏行业,极客们往往不修边幅,不注重衣着和容貌,身材瘦高的他却给人留下了温文尔雅的形象。

平井一夫在游戏行业的领导地位得益于创新思维和技术背景,他在设计PlayStation时就提出了许多新颖理念,包括使用CD—ROM作为载体、引入3D图形技术等

毕业于牛津大学的威尔士人安德鲁·豪斯也是北美分公司的一位高管。豪斯在1990年入职,之前在日本从事英语教学工作。起初他是索尼国际公关部门的一员,但很快就被调到PlayStation部门,并在那里学会了与久多良木健共事。豪斯负责北美的公关事宜,维持公司在媒体上的良好形象。“安德鲁非常老练,说话也很慎重。”前索尼北美分公司负责发行商关系的副总裁罗勃·戴尔会议室,“他做过公关,所以很清楚一句糟糕的发言可能造成多么严重的后果……刚开始的一段时间里,他就是久多良木健的公关。”

而另一位英国人菲尔·哈里森曾担任第三方关系和研发副总裁。与拥有语言背景的豪斯不同,哈里森在游戏领域积累了丰富经验,在14岁那年就发布了自己的第一款游戏。

与媒体打交道时,平井一夫、豪斯以及哈里森说话都非常谨慎,而作为北美分公司前销售副总裁,杰克·特雷顿更加张扬不羁。“杰克总是有话就说,非常直接、诚实、直率。他是个有趣的家伙,拥有一种似乎与生俱来的幽默感。”戴尔说。

与其他北美分公司的高管不同,特雷顿经常发表一些吸引眼球且充满火药味的言论。例如2006年,当《连线》杂志记者问特雷顿PS3为什么不能兼容前代游戏时,特雷顿回答:“我希望我的车能在空中飞,还能给我做早餐,但这些想法不切实际。”2007年,特雷顿还曾告诉另一名记者:“如果你能在北美找到一台在货架上停留超过5分钟的PS3,我愿意花1200美元把它买下来。”

特雷顿曾评价PS3就像一顿大餐,PS2就像你最喜欢的汉堡店,Wii是棒棒糖,而Xbox 360有时候会让人感到不舒服,因为厨师并不总是可靠的……

从某种意义上讲,与其他主机厂商相比,索尼北美分公司拥有一项重要优势,那就是总部为其提供了更大的自由度。无论世嘉还是任天堂,北美分部与日本总部的关系都很紧张——据说前任天堂社长山内溥经常折磨在北美分部担任总裁的女婿荒川实。随着索尼高层逐渐换届,北美分公司就像集团的试验场,平井一夫和豪斯后来都进入了索尼的最高领导层,而他们又对曾经共事的副手们给予了足够信任。

PS2在北美发售前,平井一夫宣布会在美国计划售卖100万台机器,但考虑到圣诞节临近和消费者热情高涨,大部分业内人士认为,100万的出货量无法满足需求。与此同时,负责第三方关系的哈里森也在积极游说开发者,努力让更多优质的游戏登陆PS2。然而,索尼试图向媒体隐瞒的一个小秘密使他的这项工作变得更加困难:在游戏行业,许多沮丧的程序员开玩笑说,PS2的情感引擎带给他们的唯一情感就是“绝望”。一位美国程序员坦言:“它恐怕是自雅达利2600以来最难编程的主机了。”

“这确实不容易,但经过6个月的努力,几乎所有人都取得了进步。”与索尼保持着密切合作关系的美国游戏设计师克·塞尔尼说。塞尔尼曾参与开发初代PS游戏《古惑狼》和《小龙斯派罗》,还帮助索尼为PS2开发了编程引擎。“大家都希望尽快开始用PS2制作游戏,但作为一款新硬件,PS2需要新技术,这是我们遇到的第一个问题。我既会说日语又喜欢旅行,所以在索尼大量分发PS2开发机前,我在东京待了3个月,学习PS2并编写了一个Demo引擎。”

“PS2允许我们创造自由开放的3D世界。通过《小龙斯派罗》,Insomniac已经证明开发者可以在初代机上创造开放世界,但随着PS2发布,我们的目标变成了创造玩家可以自由穿梭、无需加载的开放世界。这是个相当远大的目标,不过在《杰克与达斯特》中基本上实现了。”

2004年推出的PS2 Slim版本更加紧凑和轻巧,加强了散热系统,并支持多种显示输出接口

无论为PS2编写程序是否困难,考虑到初代的成功,各大发行商纷纷为这款新主机押下重注,努力让自家游戏进入北美市场的首发阵容。

2000年10月19日,也就是PS2在北美发售前一周,分析师里奇·多赫蒂打电话告诉微软全国广播公司(MSNBC)的一名记者:“我有个重大信息,索尼可能不会按时发布PS2,或者将出货量砍到50万台。”次日,索尼官方证实了这个消息,并宣布从2001年1月1日开始,每周都会将10万台PS2发给零售商。

然而,即便后来PS2在北美发售时的出货量达到200万台,也很快就被抢购一空。在大部分商店,PS2尚未到货就已经被全部预购。更令北美玩家感到兴奋的是,首发的游戏数量达到了29款,其中包括EA Sports的《SSX》《NHL 2021》《Madden NFL 2001》,万代的《山脊赛车5》《铁拳锦标赛》,科乐美的街机游戏《Silent Scope》,以及Take—Two、动视和THQ推出的新作。

2000年3月,索尼在财年结束前一周在日本发售了PS2,短短几天就卖出了140万台。次年3月,PS2全球出货量超过900万,却仍然远远无法满足玩家需求。随着时间推移,PS2的总销量超过1.55亿台,成为有史以来销量最高的家用游戏主机。

本文编译自:timeextension.com

原文标题:《THE MAKING OF PS2, The World's Most Successful Video Game Console》

原作者:Steven L. Kent

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